Spis treści
PRZEWAGA MYŚLI NAD TECHNIKĄ

      Gry komputerowe od zarania dziejów komputerów domowych stanowiły niezłego konkurenta dla telewizji w zakresie skutecznego trwonienia czasu. Tym bardziej, że w głębokim komunizmie telewizja publiczna była raczej marnym konkurentem dla niesamowitej rozrywki, do jakiej mogło przyczynić się kilka poruszanych drążkiem pikseli.

Przewaga myśli nad techniką

      Niewątpliwym pionierem w zakresie komputerowej rozrywki była firma Atari, która roznieciła ogień szaleństwa graczy, sprzedając pierwszą konsolę, na której można było zagrać w Ponga (dwie paletki, piłeczka, dwie bramki). Tylko raz w życiu zetknąłem się z tą maszyną, ale wyrwała mi ona z życia kilka dób... To było niesamowite, ta interakcja ze zjawiskiem toczącym się na ekranie telewizora (rodzina znów piekliła się, że niszczę telewizor, ale ten pogląd jest stary jak komputery). My chcieliśmy mieć wpływ na to, co dzieje się na ekranie. A nasz apetyt wciąż rósł na taką formę rozrywki. Już czasy spectrumowej rewolucji doskonale udowodniły, że nasza wyobraźnia nie musi dokładać całej otoczki do tego, co widać na ekranie. Najpierw dwuwymiarowe zręcznościówki, później genialne odkrycie rzutu izometrycznego (zastosowane w Ant Attack, co przyczyniło się do ogromnego sukcesu tej gry) i jeszcze coś, czego do dziś osobiście nie mogę odżałować. Gatunek gier już niespotykany - tekstówki. O ile dwa wcześniej wymienione gatunki gier wymagały od gracza przede wszystkim zręczności, a dopiero na drugim miejscu logicznego pomyślunku, to tekstówki (będące wczesnym przodkiem MUDów) wymagały znajomości angielskiego (albo dobrego słownika), tudzież sporych zdolności w główkowaniu (albo umiejętności dłubania w kodzie gry). Oczywiście istniały setki innych gatunków gier: pierwsze symulatory, oddające w swej druciakowej prostocie w równie prosty sposób rzeczywistość (zobacz: Tomahawk), gry przygodowo-zręcznościowe (Spellbound, nieśmiertelny Dizzy w serialu przygodowym), strzelaniny (Commando, bez komentarza) i pierwsze nieśmiałe wprawki w RPG-ach (Tir Na Nog). Większość z nich przetrwała, tylko jakoś tekstówek brak. Oczywiście tego braku można dopatrywać się poprzez zastąpienie gier tekstowych najpierw tekstówkami z grafiką, następnie sierrowskimi przygodówkami "point & click", które w części polegały na wpisywaniu tekstu i wreszcie znanymi do dziś przygodówkami "point & click", które powoli wypierają coś, co współcześnie nazywa się action adventure (połączenie Lary Croft z możliwością kolekcjonowania i używania czegoś więcej niż broni palnej).
      Wiem, wkradł się tu sarkazm. Osobiście nic nie mam przeciwko Larze, a jedynie zjawisku, z jakim mamy do czynienia. Tylko komercyjne podejście do spraw rozrywki mogło wykreować takie monstrum do zarabiania pieniędzy, odziane w obcisłe spodenki i uwielbiane przez małolatów. Pozostawiono im tylko trochę miejsca na wyobraźnię... akurat tyle, by rozebrać Larę z ciuchów.

Większe zło, mniej roboty

      Mawia się, że narządy nieużywane z pokolenia na pokolenie degenerują się. A ja zastanawiam się, jak to będzie z graczami. Realizm współczesnych gier bardzo często oszałamia. To co widać na ekranie do złudzenia przypomina rzeczywistość. To prawda, że brakuje jeszcze paru bodźców, ale ten problem jest kwestią dosyć dalekiej, niestety, przyszłości. Znakomicie zrealizowane, opracowane co do kurzu unoszącego się spod stóp, niemal perfekcyjnie wymodelowane środowisko 3D pozostawia bardzo mało miejsca wyobraźni. Tak jak w relacji: książka a jej ekranizacja. Związek tych doskonałych wizualnie dzieł z grami tekstowymi jest chyba oczywisty. Dlaczego tylko relacja, a nie funkcja? Bo w drugą stronę to już nie działa. Wystarczy spojrzeć na filmy tworzone na bazie gier (Mortal Kombat, Wing Commander) czy nawet książki pisane "na podstawie" gier (Baldurs Gate). Tych pierwszych nie da się oglądać, tej ostatniej... nie da czytać, bez wrażenia, że była pisana przez autora w przerwach pomiędzy zawodami "kto przeleje więcej krwi za jednym machnięciem toporem". Naszą wyobraźnię zastąpiono gotową papką, ładnie opakowaną i ładnie podaną, ale z widocznym brakiem pikanterii i rdzenia. Na to zresztą choruje większość współczesnych gier. Bo po co trudzić się na wymyślne historie, jeśli gracz przede wszystkim chce biegać z giwerą i częstować śrutem ruchome obiekty? RTS-y też jakoś nie potrzebują dobrej fabuły. Wystarczy zarysować konflikt i zasypać gracza nie do końca zrozumiałymi terminami. Co gorsza, komercyjna machina współczesności nie gorzej obeszła się z RPG-ami. Taki Diablo na przykład. Ładnie wykonany, tak jakby żywcem przeniesiony z czasów Knight Lore, śliczny, kolorowy, z cudownie mrocznym wstępem, w środku (do pewnego stopnia zgodnie z zamierzeniami autorów) śmierdzi zgnilizną. Questy pod względem fabularnym są żałosne, a walka przypomina bardziej dobrze zaprojektowaną zręcznościówke niż RPG-a. Znów postawiono na audiowizualną stronę zabawy (w końcu ta najlepiej sprzedaje się na ekranach). Szare komórki mogą jechać na urlop, gra i tak zyska publikę!
      Współczesność częstuje nas przede wszystkim trzema gatunkami gier: shooterami 3D w wersjach FPP i 3RDPP, turowymi i nieturowymi strategiami oraz zubożonymi RPG-ami. Nieco w odwodzie są przygodówki, za to stałą popularnością cieszą się wyścigi i symulatory. Coś pominąłem? Niestety nie.
      I zanim zacznę klepać następne wywody (tym razem na temat złotego wieku gier komputerowych), proponuje temat do przemyśleń. Ile odkrywczych gier komputerowych pojawiło się w ciągu ostatnich kilku lat? Podpowiedź: Pokemony NIE SĄ żadną nowością.

Bartłomiej Dramczyk
Spis treści