Spis treści
TAKICH GIER JUŻ SIĘ NIE PISZE: AMBERMOON

      Użytkownikom Amigi (takoż Atari) nazwa Thalion nie powinna być obca. Właśnie ta firma za czasów świetności Amigi i Atari, na obie platformy wypuściła całą masę znakomitych platformówek i strzelanin, w które do dziś gra się z łezką w oku, a ich siła przyciągania nie pozwala oderwać się od tych gier przez wiele, wiele dni. Nie będę w tym miejscu wymieniał wszystkich znakomitości, które Thalion popełnił, gdyż można je znaleźć pod adresem: http://thalion.amiga.tm (lub jak kto woli http://thalion.atari.org). Poza tym większość z nas i tak doskonale zna gry z logiem Thalionu.
      Zabawne jest to, że Thalion, znany przede wszystkim na polu platformówek i strzelanin, tak naprawdę najwięcej dokonał w zupełnie innym gatunku gier - RPG. Mowa tu oczywiście o czteroczęściowej sadze, w której skład wchodzą: Dragon Flight, Amberstar, Ambermoon i pokrewna gra - Albion. O ile Dragon Flight, zaczyn całej serii może rewelacją nie był, to Amberstar był już RPG-iem całą gembą, pomysłem na owe czasy znakomicie zaprojektowanym, niemal doskonale zrealizowanym. Gdyby zadać sobie pytanie, która z tych gier - Amberstar, czy Ambermoon jest lepsza, co do technikaliów i wykonania nie byłoby problemów: Ambermoon to cacko, Amberstar wypada znacznie gorzej szczególnie pod względem grafiki. Ale co do fabuły, questów, setek niesamowitych pomysłów, oba tet tytuły stoją na jednym poziomie.
      W tym miejscu mała dygresja, dotycząca kontynuacji serii, Albiona. Choć gra ta nie jest absolutnie osadzona w realiach dwóch pierwszych amberów (właściwie tworzy kolejny, odmienny świat) - jest wykonanie jest niemal identyczne, jak Ambermoon. Albion wyszedł znacznie później niż cała seria Amberów, już pod znakiem Blue Byte i niestety tylko w wersji na PC (szczątki amigowego engine'u tej gry wciąż można znaleźć na Aminecie). O ile my amigOwce (jak niektórzy mawiają) nie damy złego słowa powiedzieć na Ambermoona, to jego pecetowy odpowiednik - Albion poniósł na komercyjnym rynku sromotną klęskę. Prawdopodobnie równie dotkliwą, jak znakomity tytuł z gatunku RPG, Lord of The Rings. Ale tak to już jest - współczesny gracz woli zamiast myślenia, ładne kolorowe obrazki.
      Ambermoon to ukoronowanie (przynajmniej w wersji amigowej) całej, dwuczęściowej sagi (trzecia część, zamykająca serię Amberstar-Ambermoon nigdy nie powstała, choć jej godnym spadkobiercą jest właśnie Albion). Ambermoon przez długi czas nie był znany na polskim rynku z prostego powodu - Thalion opublikował pudełkową wersję Ambermoona tylko w języku niemieckim. Dopiero wiele lat później okazało się, że istniała wersja angielskojęzyczna. Dziś mamy do niej swobodny dostęp. I choć gra nie jest pozbawiona wad (wprawni gracze doskonale wiedza, które drzwi się nie otwierają, a które elementy gry spowodują automatyczny powrót do Workbencha), to na rynku gier amigowych do dziś pozostanie grą niezapomnianą. Czymś na miarę Lemingów, Heretica II, albo Mysta.
      Gwoli wtrętu - zanim kiedykolwiek zabierzecie się za granie w Ambermoona warto najpierw usiąść i przebrnąć przez Amberstara. Nie dosyć że gra ta pod względem fabuły niczym nie ustępuje kontynuacji, to na dodatek wiele elementów przygody z Amberstara ma swoje odbicie w Ambermoonie. Tak czy tak, krainę Lyramion warto zwiedzić zarówno za czasów Amberstara, jak i 90 lat później, gdy po kolizji z trzecim księżycem Lyramion zamienia się w kilkanaście przedzielonych wodą wysepek.

Technikalia

      Od strony technicznej - Ambermoon jest zrealizowany niemal perfekcyjnie. Będzie działał praktycznie na wszystkim, od A500 z 1 MB, aż do A1200/040. Niestety ekranu gry nie da się wypromować na nic innego, niż 15 KHz, wiec z grania na VGA nici, chyba że jesteśmy szczęśliwymi posiadaczami scandoublera. Każdy z elementów gry został wykonany w rozdzielczości 320x256, ale grafika sama w sobie, w całości ręcznie rysowana buduje niezwykle barwny, znakomicie opracowany świat. Na grę składa się kilka, bardzo dobrze opracowanych widoków. Pierwszy z nich to widok z góry pomieszczeń, po których się poruszamy, drugi (w znacznie większym oddaleniu) to widok gigantycznej mapy wysp Lyramionu, trzeci - to trójwymiarowe przedstawienie wszelkich możliwych podziemi i miast Lyramionu z pełną swobodą ruchu - słowem elegancki, zaimplementowany w RPG Wolfenstein. Na nieco szybszej Amidze (030/50+) chodzi bardoz zacnie, a obrazowi przedstawianemu na ekranie nie można nic zarzucić. Kolejny, czwarty już widok to mapa, rysowana w trakcie wędrówek po owych wolfensteinowych korytarzach. Funkcjonuje tylko wtedy, gdy dysponujemy jakimś źródłem światła w podziemiach, w miastach działa zawsze. Mapa jest ogromnie przydatna podczas eksploracji nagromadzonych w Lyramionie tuneli, uzupełniona magią potrafi wskazać poszukiwane osoby, przedmioty oraz wrogów. Na mapie oznaczono także pewne punkty startowe, pomiędzy którymi można błyskawicznie się przenosić (czas wędrówki i tak jest doliczany). Piąty, równie ważny widok to pole walki, jedyny strategiczny element Ambermoona. Przypomina szachownicę, na której postacie należące do drużyny rozstawiane są według ich początkowych pozycji. Walka jest turowa, dozwolone są ucieczki, przemieszczenia postaci, ataki bronią bliskiego i dalekiego kontaktu, ataki magiczne oraz używanie niektórych przedmiotów i magii leczniczej. Do wyboru, do koloru. Choć po pewnym czasie właśnie ekran walki zbyt długo gości na ekranie na Ambermoona, twórcy tej gry zrobili wszystko, by dać graczom możliwość wykazania się. I rzeczywiście - potraktowanie na poważnie elementów strategicznych czasami pozwala nie tylko uratować skórę, a nawet wygrać wydawałoby się zakazane na przegraną pojedynki.

Fabuła

      Gra rozpoczyna się 90 lat po zdarzeniach pierwszej części (Amberstar). Umierający dziadek wysyła swojego wnuka w misję, która jak to w RPG-ach bywa ma ocalić świat. Zagrożenie jest jeszcze nieznane. Cała zabawa zaczyna się już od eksploracji piwnic i podziemi domu, pierwszych walk z mnożącymi się tam pająkami i oczywiście zdobywaniem doświadczenia. System punktów składających się na postać jest bardzo dobrze przemyślany, a sposób rozwoju postaci możliwy przy zastosowaniu dosyć znanej z RPG metody: zdobywanie punktów doświadczenia, wymiana "wolnych punktów treningowych" na umiejętności, itd. Podczas podróży krok po kroku, doszkalając się w mordobiciach i magii zyskujemy także sprzymierzeńców. Nie ma ich do wyboru, jednak fakt jest faktem, że natkniemy się co najmniej na kilka postaci, a losy gry w dużym stopniu mogą zależeć od ich doboru. Fabuła nie jest liniowa, zaś liczba questów jakimi zostajemy obarczeni już w Sapannenbergu (pierwszym miasteczku na drodze do zwycięstwa) - oszałamiająca. Choć w grze wyraźnie zarysowano pewną linię tematyczną, której nie sposób pominąć, tak czy tak Ambermoon wielokrotnie zaskakuje gracza. Nie będę jednak zdradzał rozwoju fabuły, wspomnę jednak o tym, że sposób opuszczenia pierwszej wyspy jest co najmniej zaskakujący (a bywalcy RPG-ów z bólem serca zdecydują się na ten krok, ja sam odkryłem metodę przypadkiem), zaś zakończenie gry (gdy właściwie nie ma już co zwiedzać na wyspach Lyramionu, poza jednym miejscem) odsuwa się w czasie, gdyż... ale to naprawdę warto zobaczyć samemu. Gra w swoim gatunku jest niesamowita. Rzadko zdarzają się pomysły tak przemyślane, tak opracowane i tak doskonale wcielone w życie.

Lyramion, raz jeszcze...

      Kiedy już emocje po przejściu Ambermoona opadną - zawsze pozostaje jedno pytanie: I w co ja teraz będę grał? Warto zacząć (jeśli do tej pory się od teog nie zaczęło) od Amberstara, a potem wypróbować:

- Legend of Faerghail - podobny styl co Ambermoon, nieco gorsze wykonanie,
- Legends of Valour - RPG pół żartem, pół serio, ale niezły, z ładnym enginem w sosie Wolfensetina,
- Perihelion - raczej klasyczny RPG, choć osadzony w zupełnie niezwykłych jak na RPG-i realiach - jak najbardziej SF!

Bartłomiej Dramczyk
Spis treści