Spis treści
TEORIA DEMOSCENOWEGO CHAOSU

Trudno znaleźć łaciński odpowiednik słowa demoscena. Tak samo trudno nawet zdefiniować to zjawisko, zdarzenie, performance (jak ktoś to słusznie określił w jednym z amigowych czasopism) czy cokolwiek innego. Tak samo jak trudno jest dokładnie określić ramy gatunku literackiego - fantastyki, tak samo problematyczne jest zamknięcie, uszeregowanie i uporządkowanie zjawisk związanych z demosceną. Wiele przemawia za tym, że demoscena nie jest zjawiskiem uporządkowanym, a raczej kolejną formą chaosu i wbrew pozorom bardzo dużo za tym przemawia. Oto kilka przykładów, które potwierdzić mogą i matematycy, i bywalcy parties.

      Ot, chociażby fraktale, będące przez pewien czas formą wyrazu w demach, to praktycznie wykorzystanie nieeuklidesowej matematyki, będącej podstawą teorii chaosu. Dalej - metody stosowane w demach, bazujące bardzo często na... błędach, niejawnych funkcjach układów specjalizowanych i sztuczkach, które mogłyby przyprawić więcej siwych włosów technikom i projektantom. Ile jeszcze można wycisnąć z VICa? Czego jeszcze nie wiemy o SIDzie? Ile rejestrów Fat Agnusa działa dokładnie w taki sposób, w jaki powinno działać? Grunt w tym wszystkim to umiejętność wykorzystania tych przypadkowych elementów, ujęcia tego w często niezgrabnym (to kolejny punkt w owej teorii demoscenowego chaosu) kodzie, co niestety jest faktem, bo nasi kochani koderzy wymykają się wszelkim możliwym prawidłom pisania programów, a jednocześnie (co za sprzeczność!) cechuje ich umiejętność najlepszej optymalizacji kodu pod względem szybkości i rozmiarów. Zresztą niektóre dema nigdy by nie powstały bez "syntetycznego" chaosu w postaci dawek środków wyskokowych. Ale przecież o czym tu pisać - to już doskonale wiecie.
      Teoria chaosu z grubsza rzecz biorąc pozwala wysnuć pewne wnioski na podstawie milionów nie związanych ze sobą czynników, wiodąc pewne zdarzenia od punktu początkowego (zdarzenia inicjującego), a kończąc na przewidywalnym (do pewnego stopnia) finale zjawiska. O ile demoscena była pochodną czterech podstawowych elementów: stworzenia czegoś bardziej skomplikowanego od kalkulatora, copy parties (a więc w początkowej fazie piractwa w czystej formie), sprzężenia trzech zgoła odmiennych typów artystów: koderów, muzyków i grafików ograniczonych dosyć ścisłymi ramami możliwości ówczesnych maszyn, a w związku z tym czwartym elementem, a więc ciągłym "wyścigiem zbrojeń" w zakresie dopalania procesorów, coraz wymyślniejszych dopalaczy graficznych, to skończyło się to wzrostem lenistwa współczesnych koderów (tłukących często kilkanaście dem na gotowym kodzie przy drobnej zmianie obiektów i scenek) oraz postępującej głupocie kolejnych pokoleń komputerowców (pytanie pomocnicze: ilu przeciętnych posiadaczy komputera sprzed 10 lat mogło się wykazać znajomością jednego języka programowania, a jak wygląda sytuacja obecnie? Podpowiedź: nie, nie chodzi o Worda).
      Czas już powoli zacząć ogłaszać śmierć demosceny. Bo w końcu po co ma ona istnieć, jeśli dema będą przypominać do złudzenia wideodema, a wraz z demem będzie przychodziła 20-stronicowa dokumentacja specyfikująca sprzęt na którym ono działa? Jaki jest sens ciągnąć to zjawisko, skoro nowi bardzo często nie rozumieją, o co w tym wszystkim chodzi (ale bardzo by chcieli zabłysnąć), a starym wyjadaczom juz się nie chce? Po co demoscena ma stać na jednym filarze, który nawet nie ma do końca określonej formy (mowa o PC)? Owszem, zostaje pisanie dem pod DirectX-a i Direct3D. Mamy już więc gotowe środowisko opracowane przez Microsoft w sam raz do dem. Tylko czy na pewno o to chodzi? Chyba nie.
      Wystarczy porównać liczbę dem, które zapadną każdemu w pamięci, z kilku różnych komputerów - Spectruma, małego Atari, Commodore, Amigi i peceta. Oczywiście zakładając, że widz jest świadom możliwości poszczególnych maszyn oraz że z grubsza zna ich konstrukcję logiczną i sprzętową. To dobre ćwiczenie na długie zimowe wieczory i jakieś cztery maszyny. Nie oznacza to, że demoscena nie istniała na żadnej innej maszynie. To po prostu przekrój, od maszyny, na której to wszystko się zaczęło, aż do tej, na które się skończy. Bo trudno jest wyciskać rzeczy niemożliwe z czegoś, co już za dwa tygodnie może przemienić się w sprzęt dwa razy szybszy.
      Pozostaje jeszcze jedna, komercyjna nadzieja. To konsole. A szczególnie Playstation 2, jakby ucieleśnienie idei konsoli do gier, niegdyś tworzonej w Hi Toro. Jest jeszcze jeden problem, ten ze znakiem X w logo. Mamy więc komercję, która krok po kroku niszczy tą niesforną i radosną komputerową twórczość. O ile łatwiej było nauczyć się asemblera 6502 czy 6510 od cudownych CISC-ów Intela i jemu podobnych? O ile lepiej było wiedzieć, jak funkcjonuje system operacyjny na którym się pracuje? Takie przykłady można mnożyć w nieskończoność.
      Cała zabawa w dema to już prawie 20 lat, uznając za datę początkową rok 1982, czyli Spectruma i pierwsze nieśmiałe produkcje. Jak dla mnie najbliższe czasy związane ze sceną wiążą się z C64 i Amigą. Cały czas przyglądam się temu zjawisku i coraz bardziej zaczynam się bać, że następnego party już nie będzie. Bo organizatorzy nie chcą już robić imprez (scenowcy zniszczą salę, będą narzekać na nagrody, a poza tym trzeba będzie dopłacić), muzycy chcą wypłynąć na szerokie wody komercji (i nic dziwnego - ograniczenia trackerów z roku na rok są coraz bardziej widoczne, a jakoś nikogo nie obchodzą shorty), graficy mają Photoshopa i już dawno zapomnieli o ręcznym cieniowaniu obrazków, koderzy mają zestaw własnych procedur i nie chce im się pisać nowych (poza tym stare będą za miesiąc zabójczo chodziły na nowym sprzęcie), a pospólstwo (tym mianem określam bywalców sceny, niezaangażowanych twórczo w to zjawisko) z roku na rok robi się coraz młodsze i właściwie słabo rozróżnia techno party od copy party.
      Tym "starym" już się nie chce, tym młodym co prawda się chce, ale nie wiedzą jak. Zgroza. Zostało już chyba tylko oglądanie w kółko starych dem. Czy tego chcemy, czy nie, scenę czeka albo wielki kryzys, albo gigantyczna przemiana. Właściwie już teraz zamiast dem można by wystawiać wideodema, zamiast setek wyróżnianych formatów muzycznych - mp3, a koderzy straciliby swą scenową pracę na rzecz pierwszego lepszego programu do modelowania 3D i montażu wideo. Ot, taka forma teledysku, tylko mocno skomputeryzowana. Czego ani Wam, ani sobie nie życzę. A tym, którzy nie zetknęli się do tej pory z demosceną, polecam zakup oryginalnego Spectruma, C64, małego Atari i Amigi, a następnie dokładne zrozumienie, jak taka maszyna funkcjonuje. A potem obejrzenie dem stworzonych na te maszyny, najlepiej chronologicznie.

Bartłomiej Dramczyk
Spis treści