Amiga MinusEskarina
<<  Spis treści  >>
EXODUS: THE LAST WAR
Najtańszym sposobem na to by pograć w RTS-y, jest zakup nawet mocno przechodzonego blaszaka albo zabawa w emulację makówki. Oczywiście prawdziwy amigowiec nie upadnie tak nisko i prędzej wyciągnie z szafy przykurzoną dyskietkę z Diuną II (oczywiście spiraconą) niż splami się graniem... chociażby w Warcrafta.

Teraz bardziej na poważnie - istnieją dwa gatunki gier, których na Amidze zawsze był niedosyt: shootery FPP (kilkadziesiąt) i strategie czasu rzeczywistego (niewiele mniej). RTS-y wypłynęły na powierzchnię pod koniec czasów świetności Amigi, kiedy to na ekranach komputerów pojawiła się druga część Diuny, ku zaskoczeniu zupełnie inna od pierwszej. Ach, cóż to były za czasy, gdy człowiek spędzał długie wieczory (kończące się zazwyczaj wczesnym rankiem), planując batalie, produkując jednostki bojowe, zbierając bezcenną przyprawę i rzucając wszystkie swoje siły przeciwko przebrzydłym Harkonnenom (lub Atrydom, wedle uznania).

Rynek gier komputerowych błyskawicznie podchwycił pomysł RTS-ów, i równie szybko zareagował, zalewając (głównie pecety) kolejnymi hitami osadzonymi to w realiach fantasy, to SF, a czasem nawet ocierając się o historię. I ja sam na wiele dni utknąłem przy Diunach, Warcraftach, tudzież KK&D (Krush, Kill & Destroy, o ile dobrze pamiętam).

I tak jak dziś, rynek komercyjny z niejakim obrzydzeniem spogląda w stronę Amigi (na tą zabawkę? nie zadziała, a amigOwce znów zaleją nam skrzynki pocztowe spamem!), tak i RTS-y omijają nasz (jedyny, słuszny etc.) komputer. Ale nie zawsze.

Od razu przyznam, że "Exodus: The Last War", to gra cholernie wciągająca. Grę otrzymaliśmy od jej producenta i wydawcy, firmy Sland Media. Zanim zabrałem się za jej opisywanie, noc w noc prowadziłem przez różnorodnie ukształtowane tereny jednostki Zeldów by opamiętać się gdzieś po miesiącu, dobrnąwszy do dziesiątej misji (na dwadzieścia). Co znaczy ni mniej, ni więcej - gra jest co najmniej godna uwagi.

WYMAGANIA SPRZĘTOWE

Jak na współczesny tytuł amigowy - raczej mizerne: procesor 030 (najlepiej 50 Mhz), pamięć 16 MB FAST (plus 1 MB, jeśli korzystamy z kary graficznej) oraz 1,5 MB CHIP, grafika: AGA lub karta graficzna (Cybergraphix), do tego CD-ROM (o HD nie wspomnę, bo to wstyd) i AmigaOS 3.0 lub nowszy.

To raczej standard wśród posiadaczy Amig (ma się rozumieć tych, który używają Amigi do czegoś innego niż podkładka pod kurz). Oczywiście zaleca się dobudowanie szybszego procesora, a dla większego komfortu granie albo na monitorze VGA, albo na karcie graficznej. Od razu warto zaznaczyć, że standardowa wersja gry (na płycie CD) z kartami graficznymi radzi sobie nie za dobrze (kilka ramek na sekundę to zdecydowanie za mało), jeśli chcemy uczciwie pograć, musimy zadbać o zainstalowanie dodatku (dostępnego na dyskietkach lub za pośrednictwem e-maila u producenta gry). Ów patch niestety oprócz poprawienia szybkości gry konwertuje pliki graficzne znajdujące się na płycie CD, co powoduje znaczny przyrost objętości gry (ze skromnych 4 MB robi się ponad 100). Z moich doświadczeń wynika, że gra (na testowej konfiguracji, z 040/25 na pokładzie) zupełnie znośnie chodzi w rozdzielczości 640x512 (interlace) na kości AGA, nieco gorzej w trybach Multiscan. Przy wyłączeniu "oszczędnego" odświeżania - gra się zupełnie nieźle. Oczywiście najlepiej Exodus radzi sobie w niskiej rozdzielczości (320x256), też na AGA. I choć widoczny obszar "pola walki" jest żałośnie mały - naprawdę da się spokojnie pograć.

OTWIERAMY OPAKOWANIE

Producent się postarał. Kartonowe pudełko, dobrze wykonana oprawa graficzna, instrukcja z kolorową okładką (jako wkłada do płyty CD), a nawet jednokolorowy nadruk na tłoczonej płycie i kolorowa okładka. Brawo! I choć w komercyjnym (wielkim, wspaniałym) świecie gier jest to standard, to w amigowym albo wydarzenie, albo poważne potraktowanie klientów (którzy, jak to zwykle bywa, okazali się bandą piratów i zakupili w Polsce garstkę egzemplarzy gry). Jedynym mankamentem tego całego, jakże kolorowego zestawu jest instrukcja obsługi. O ile polskojęzyczną część da się czytać, to wersja dla anglojęzycznych kolegów razi masą błędów. Ale cóż, Kali czasem musieć tłumaczyć.

Na płycie znajdziemy produkt właściwy (czyli Exodusa), zajmujący blisko 400 MB (w tym 300 MB na animacje) oraz szereg dodatków - skiny do AmigaAMPa (czy innego ampa), prześliczne tła dla WB, jeszcze ładniejsze screenshoty z następnej gry pt. Husaria (która przy naszym zaangażowaniu w piracenie prawdopodobnie nie ujrzy światła dziennego, przynajmniej na ami-ekranach) oraz prostą strzelaninę o nazwie Battle Space i zbiór instrukcji dla deweloperów o tym, jak pisać strategię w Amosie wspomaganym asemblerem.

INSTALACJA

Tuż przed instalacją gry warto zwrócić uwagę na ikonki - wyjątkowo ładnie opracowane. Dlatego po zainstalowaniu Exodusa (około 4 MB na dysku twardym) i skonfigurowaniu za pomocą dołączonego programiku (ustawienie device'a dla CD-ROMu, języka gry, trybów graficznych dla dwóch wykorzystywanych przez grę rozdzielczości, wybór serial.device i szybkości) oraz odpaleniu swoich subwooferów/zestawów kina domowego (ale się zagalopowałem) celem obejrzenia znamienitego intra do gry. Dodatkowo w klimat gry można jeszcze się wczuć czytając niemałe i całkiem ładne opowiadanie (jest na płycie CD, do przeczytania wystarczy dowolna przeglądarka WWW).

OPRAWA GRAFICZNA

Exodus zadziwia. Bogatą, kolorową i dopracowaną (pieczołowicie raytracowaną) grafiką, która na pewno bardzo dużo straciła po konwersji na 256 kolorów (takie to już nasze amigowe realia). Mimo wszystko jest na co popatrzeć. Bardzo ładne "pola bitwy", w których część elementów przesłania pojazdy (np. drzewa), różnorodne i łatwe do rozróżnienia budynki oraz dobrze animowane i także rozróżnialne jednostki którymi sterujemy. Wszystko wykonane ze smakiem, co do detalu, nie zabrakło nawet cieni. Niezależnie od wybranej rozdzielczości, gra prezentuje się naprawdę nieźle. Gdyby tak jeszcze powstała wersja działająca w dowolnej rozdzielczości karty graficznej i w 16-bitach - to byłoby coś. Ale nawet te 256 kolorów w takim wykonaniu jest do przyjęcia.

MUZYKA I EFEKTY DŹWIĘKOWE

Exodusa zaopatrzono w dosyć skromny zestaw specjalnych efektów dźwiękowych (strzały, wybuchy, "zgłaszam się" i tym podobne) oraz kilka znakomitych kawałków elektroniki, zapisanych jako ścieżki audio na płycie. Jest czego posłuchać i to najlepiej jednocześnie (w tym momencie podskakiwać z radości mogą posiadacze A4000T, w których możliwe jest podłączenie wyjścia audio CD-ROMu do wejścia, które jest miksowane z dźwiękiem ze starej Pauli). O ile efekty dźwiękowe nikogo nie powalą na kolana (szczególnie wielbicieli AHI, którzy poprzez AHI nie usłyszą nic), to muzyki można słuchać godzinami (doskonała do grania), nie ryzykując utraty słuchu lub dobrego gustu.

GRAMY!

Oglądanie i słuchanie już było. Czas ruszać do boju. Walka toczy się krok po kroku na pokaźnych mapach. Oczywiście na początku nie widać całego pola walki, a jedynie jego wycinek; resztę zobaczymy po pewnym czasie, odsłaniając niewidoczne fragmenty podczas przemieszczania swoich jednostek. W większości etapów ogólny schemat zabawy jest taki sam. Zaczynamy posiadając fabrykę - najważniejszy element naszej bojowej aglomeracji, służący do budowy pozostałych naziemnych budynków. Oczywiście niezbędna jest też energia, którą po wybudowaniu elektrowni otrzymujemy niejako za darmo (podobnie jak w Dune II). Do tego jeszcze kopalnia i rafineria tajemniczo brzmiącego ixomitu, służącego do zarabiania pieniędzy, a dalej - radar, budynki służące do "produkcji" żołnierzy, lekkich i cięższych pojazdów, działka do obstawienia bazy, warsztaty naprawcze i wiele, wiele innych. W późniejszych etapach czeka nas jeszcze więcej atrakcji, jak chociażby przekraczanie rozpadlin za pomocą ruchomych mostów, wydobycie ropy i wojenna kampania na lądzie, wodzie i powietrzu. Do dyspozycji mamy łącznie 21 rodzajów budynków i 19 jednostek ruchomych. Wygląd budynków i pojazdów w wypadku obu walczących ras (Zeldowie i Moroi) różni się. O ile funkcje budynków w obu wypadkach są identyczne, to pojazdy w minimalnym stopniu różnią się między sobą.

W trakcie zabawy łatwo zauważyć ogromne podobieństwo Exodusa do Dune II, dotyczy to zarówno budynków, pojazdów, jak i podstawowych schematów walki. Oczywiście Exodus idzie dalej, zarówno pod względem wykonania, jak i różnorodności. Gra toczy się płynnie, a jej zasady generalnie nie wymagają dokładnego czytania instrukcji. Wprowadzono wiele ułatwień, dzięki którym można kierować nie tylko jedną, ale kilkoma pojazdami. Możliwe jest także oznaczanie dowolnych lokalizacji na mapie w taki sposób, by "za jednym kliknięciem" wyświetlić wskazany obszar walki. Co ważne - sterując pojazdami wcale nie musimy wracać do bazy, by produkować kolejne jednostki, wystarczy bowiem odnaleźć i kliknąć na odpowiedniej ikonie w dolnym prawym rogu ekranu. Reszta "ułatwień" sprowadza się do rozbudowanej klawiszologii i różnorodnych trybów działania przypisanych do poszczególnych pojazdów.

W trakcie walki łatwo przekonać się także, jak funkcjonują i do czego najlepiej nadają się poszczególne jednostki oraz jakie są ich największe wady. O tym oczywiście najlepiej przekonać się samodzielnie, acz warto wiedzieć jedno - większość bezmózgich pojazdów strzelając do wrogich jednostek nie zważa na to, czy na drodze przypadkiem nie pojawił się jakiś nieprzestrzeliwalny (dla przykładu nasz) budynek. I do skutku będą siać pociskami we własne zabudowania... aż ich nie powstrzymamy. Na szczęście dotyczy to pojazdów obu stron konfliktu. Co zresztą bardzo przydaje się w bojach.

Wróg zazwyczaj odrobinę wyprzedza nas technologicznie. I chociaż wielką inteligencją nie grzeszy, często przeprowadza na nasze bazy zmasowane i wybitnie uciążliwe ataki. Zamiast od razu pchać swoje pojazdy do boju, najlepiej przygotować się na długą obronę i rozbudowę bazy, zaś ataki odłożyć na później.

Niezłym pomysłem na który natkniemy się podczas zabawy w Exodusa jest możliwość sprzedawania budynków, co jest szczególnie cenne podczas zaciętych batalii, kiedy to przydałoby się błyskawicznie przeznaczyć gotówkę na nowe jednostki lub naprawę innych budynków (oczywiście rozbiórka budynku trochę trwa). Sprzedaż budynków jest także znakomitym sposobem na zarobienie dodatkowych pieniędzy pod koniec etapu (10 procent posiadanej kwoty przechodzi do następnego etapu). Ale uwaga - w początkowych dziesięciu etapach dają się we znaki górne ograniczenia gotówki, którą można zebrać. Łatwo jest ją stracić, przekręcając licznik.

Podczas zabawy nie można narzekać na brak różnorodności. Choć większość misji bazuje na utartym schemacie (rozbudowa bazy, wydobycie i budowa jednostek), to zdarzają się i wariacje. Można do nich zaliczyć dodatkowe rozboje na wodzie (połączone z wydobyciem surowców) oraz samobójcze misje, których celem jest dotarcie do określonego punktu dysponując skończonymi zasobami pojazdów.

GRA W SIECI

Tego elementu rozgrywek w Exodusa niestety nie udało mi się sprawdzić. Problem sprowadził się to tego, iż w dwóch używanych na co dzień Amigach tylko jedna ma CD-ROM, zaś druga korzysta z tego laserowego wynalazku za pośrednictwem Parnetu. Jakby nie próbować, Exodus nie odnalazł płyty CD widocznej pod jakimś devicem na drugiej maszynie. Z tego też powodu nie chciał się uruchomić. Wiadomo wszakże, że możliwość gry po sieci istnieje. Niestety, ogranicza się do połączeń poprzez złącze serial (kabel null-modem). A to z kolei poważnie ogranicza możliwości. Rodzi się pytanie - dlaczego nie modem? Dlaczego nie... ethernet? Dlaczego nie TCP/IP? Trochę szkoda, bo raczej niewiele osób skorzysta z gry na dwie Amigi, a poprzez Internet byłoby ku temu więcej okazji.

PODSUMOWANIE

Prowadząc każdą z ras mamy do ukończenia po 20 misji, rozgrywających się na zróżnicowanych terenach. Na każdą z misji trzeba przeznaczyć od jednej do kilku godzin (w zależności od poziomu trudności, szczęścia i umiejętności). To całkiem sporo jak na grę za tą cenę. Brakuje jednak dwóch elementów, które znaczne podniosłyby atrakcyjność Exodusa. Po pierwsze - losowego budowania terenu rozgrywki (bądź w wersji minimalnej: losowania położenia bazy). Po drugie - edytora misji lub dodatkowych zestawów z misjami, a już w najgorszym razie jakiegoś losowego generatora misji.

Wiem, wiem. Nie można mieć wszystkiego. Ale można mieć dobrą grę. Gdyby zastosować skalę punktową (od 1 do 10), to moja subiektywna ocena Exodusa wyglądałaby mniej więcej tak:

Dźwięk: 3
Muzyka: 8
Grafika: 7
Projekt i wykonanie: 6
Grywalność: 8
Ogólnie: 6+

Projekt i programowanie: Adam Bugajny
Grafika i animacje: Mariusz Samson
Muzyka: Michał Jesionowski
Producent: Złoty Skarabeusz / Sland Media

Exodusa udostępnił nam producent i wydawca gry, firma Sland Media. Gra kosztuje obecnie 40 zł (o obniżce ceny poinformował nas przedstawiciel firmy, Sławomir Witczak) i można ją zamawiać pod adresem slandsales@go2.pl lub Sland Media, skr.poczt.72, 90-960 Łódź 11.

Oficjalna strona gry jest dostępna pod adresem: http://republika.pl/darexodus/.

Bartłomiej Dramczyk
<<  Spis treści  >>